Praxis-Lexikon

Methodenwissen

211 Begriffe aus agilen Methoden, Innovation und Strategie — praxisnah erklaert.

Scrum 19

Iterative Produktentwicklung mit festen Rollen, Events und Artefakten.

Spezifische Bedingungen, damit eine User Story als abgeschlossen gilt. Grundlagendokument von 2001 mit 4 Werten und 12 Prinzipien. Regelmäßige Backlog-Pflege: Items klären, schätzen, priorisieren, zerteilen. Grafische Darstellung verbleibender Arbeit über Zeit. 15-minütiges Sync-Event: Was getan? Was geplant? Welche Hindernisse? Gemeinsames Qualitätsverständnis: Wann ist ein Backlog-Item wirklich fertig? Große User Story, zu gross für einen Sprint – wird später zerlegt. Summe aller fertigen Items am Sprint-Ende – muss 'Done' und auslieferbar sein. Priorisierte Liste aller bekannten Anforderungen – die einzige Quelle für Arbeit. Verantwortlich für Maximierung des Produktwerts durch Backlog-Management. Team-Reflexion: Was lief gut? Was verbessern? Welche Maßnahmen? Iteratives Framework für komplexe Produktentwicklung mit festen Rollen, Events und Artefakten. Servant Leader, der das Team bei Scrum-Anwendung unterstützt und Hindernisse beseitigt. Feste Timebox von 1-4 Wochen für ein potenziell auslieferbares Produktinkrement. Inspektion des Produktinkrements mit Stakeholdern – Demo, Feedback, Backlog-Anpassung. Relative Schätzeinheit für Aufwand/Komplexität – abstrakt, nicht in Stunden. Feste maximale Zeitdauer für Aktivität – wenn Zeit um, stoppt man. Anforderung aus Nutzersicht: 'Als [Rolle] möchte ich [Funktion], um [Nutzen]'. Durchschnittliche Story Points pro Sprint – für Prognosen, nicht Vergleich.

Kanban 20

Flussbasiertes Arbeiten mit WIP-Limits und Pull-Prinzip.

Hindernis, das Weiterarbeit verhindert – muss sofort adressiert werden. Engpass im Workflow – langsamste Stelle bestimmt Tempo. Visualisierung von WIP, Lead Time und Throughput über Zeit. Zeit von Arbeitsbeginn bis Fertigstellung – tatsächliche Bearbeitungszeit. Operative Team-Ebene: Wie arbeiten wir an unseren Aufgaben? Koordinationsebene: Wie stimmen sich Teams untereinander ab? Strategische Portfolio-Ebene: Welche Initiativen verfolgen wir? Zustand optimalen, kontinuierlichen Arbeitsflusses ohne Unterbrechungen. Verhältnis von Wertschöpfungszeit zu Gesamtdurchlaufzeit. Japanisch für 'Veränderung zum Besseren' – kontinuierliche Verbesserung. Pull-basiertes Workflow-System mit Visualisierung, WIP-Limits und kontinuierlicher Verbesserung. Visuelle Workflow-Darstellung mit Spalten für jeden Prozessschritt. Gesamtzeit von Kundenanfrage bis Lieferung – inklusive Wartezeiten. Fundamentales Gesetz: Lead Time = WIP / Throughput. Plan-Do-Check-Act: Iterativer Verbesserungszyklus für Prozesse und Produkte. Arbeit wird gezogen wenn Kapazität frei ist – nicht geschoben. Prognose wie lange Items typischerweise dauern. Anzahl abgeschlossener Items pro Zeiteinheit. Maximale Anzahl gleichzeitiger Aufgaben pro Spalte – verhindert Überlastung. Anzahl parallel begonnener, aber nicht abgeschlossener Aufgaben.

Design Thinking 17

Nutzerzentrierte Innovation durch Empathie, Ideation und Prototyping.

5-Tage-Prozess zur Problemlösung: Verstehen, Skizzieren, Entscheiden, Prototypen, Testen. Nutzerzentrierter Innovationsansatz: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. Frage, ob Kunden das Angebot wirklich wollen – einer von drei Innovationsfiltern. Drei Innovationsfilter: Wollen Kunden es? Ist es wirtschaftlich? Ist es machbar? Denkmodus: Möglichkeiten öffnen, viele Optionen generieren. Prozessmodell: Divergent-konvergent für Problem UND Lösung. Erste Design Thinking Phase: Nutzer verstehen durch Beobachtung. Visualisierung von Nutzerperspektive: Says, Thinks, Does, Feels. Frage, ob das Angebot technisch und organisatorisch umsetzbar ist. Frageformat: 'Wie könnten wir [Problem] für [Nutzer] lösen?' Gestaltungsansatz, der die Bedürfnisse der Nutzer in den Mittelpunkt stellt. Kreative Phase zur Generierung vieler Ideen – Quantität vor Qualität. Tiefe Erkenntnis über Zusammenhänge – mehr als Information. Fiktiver, repräsentativer Nutzertyp basierend auf Forschung. Fokussiertes Problemstatement: [Nutzer] braucht [Bedürfnis] weil [Insight]. Frühe, vereinfachte Version eines Produkts oder Service zum Testen von Konzepten. Schnelle, günstige Umsetzung einer Idee zum Testen.

Lean Startup 23

Hypothesengetriebene Produktentwicklung mit Build-Measure-Learn.

Vergleich zweier Varianten mit echten Nutzern, um die bessere zu identifizieren. Zentraler Lean Startup Zyklus: Bauen, Messen, Lernen. Manuell erbrachter Service, der später automatisiert wird. Strukturierter Test einer Hypothese mit klaren Erfolgskriterien. Feature oder Produkt ankündigen ohne es zu bauen – Interesse messen. Testbare Annahme über Nutzer, Problem oder Lösung. Arbeitsmethode, bei der Annahmen explizit formuliert und systematisch getestet werden. Überprüfbare Annahme über Kunden, Markt oder Geschäftsmodell. Framework um Innovationsfortschritt zu messen – nicht klassische KPIs. Ein Durchlauf des Build-Measure-Learn Zyklus. Die wichtigsten Kennzahlen, die den Erfolg oder Fortschritt eines Vorhabens messen. Methodik für Produktentwicklung unter Unsicherheit: Build-Measure-Learn als Kernzyklus. Fundamentale Annahme, auf der das gesamte Geschäftsmodell basiert. Zyklischer Prozess: Handeln, Beobachten, Reflektieren, Anpassen – dann wiederholen. Minimum Viable Product – kleinste Version um zu testen und zu lernen. Entscheidung, den aktuellen Kurs beizubehalten, weil die Daten ihn stützen. Strategische Richtungsänderung basierend auf Erkenntnissen. Strukturierte Entscheidung: Kurs ändern oder beibehalten – basierend auf Daten. Zustand wo Produkt echtes Kundenbedürfnis befriedigt. Die kritischste Annahme, die zuerst getestet werden sollte. Test mit Fake-Produkt (Landing Page, Button) um Nachfrage zu messen. Durch Experimente bestätigte Erkenntnisse – nicht Meinungen. Produkt wirkt automatisiert, ist aber manuell betrieben.

Business Model 54

Geschaeftsmodell-Analyse, Canvas-Methodik und Validierung.

Strategisches Tool mit 9 Feldern zur Visualisierung von Geschäftsmodellen. Veränderung der Art, wie ein Unternehmen Wert schafft, liefert und erfasst. Wiederkehrende Geschäftsmodell-Muster, die sich in verschiedenen Branchen bewährt haben. Durchschnittliche Kosten, einen neuen Kunden zu gewinnen. BMC-Feld: Wie erreichen wir Kunden und liefern Value Proposition? Herausforderung bei Plattformen: Nutzer brauchen Anbieter, Anbieter brauchen Nutzer. Die zentrale Wertschöpfungs-Interaktion, die eine Plattform ermöglicht. Beteiligung etablierter Unternehmen an Startups oder Aufbau eigener Ventures. BMC-Feld: Welche Kosten entstehen durch das Geschäftsmodell? Erwartete oder gewünschte Vorteile und Ergebnisse, die Kunden suchen. Visualisierung aller Berührungspunkte eines Kunden mit dem Unternehmen über Zeit. Probleme, Risiken oder Hindernisse, die Kunden bei der Erledigung ihrer Jobs erleben. Art der Beziehung, die ein Unternehmen mit seinen Kundensegmenten eingeht. BMC-Feld: Verschiedene Kundengruppen mit unterschiedlichen Bedürfnissen. Erste Kundengruppe die neues Produkt akzeptiert – risikobereit. Sammlung von Initiativen zur Optimierung des bestehenden Geschäfts. Sammlung von Innovationsinitiativen mit hoher Unsicherheit und Lernfokus. Preismodell: Basisversion kostenlos, Premium-Features kostenpflichtig. Elemente des Wertangebots, die Customer Gains erzeugen. VPC-Element: Positive Ergebnisse die der Kunde anstrebt. Prinzip: Erst das Geschäftsmodell durchdenken, dann das Produkt entwickeln. Werte, Verhaltensweisen und Praktiken, die Innovation in einer Organisation fördern. Trichter-Modell: Viele Ideen -> wenige validierte Konzepte -> noch weniger skalierte Ventures. Spezifische Kennzahlen zur Messung von Innovationsaktivitäten und -ergebnissen. Übersicht über Innovationsinitiativen nach Reifegrad, Risiko oder strategischer Relevanz. Framework: Kunden 'heuern' Produkte um einen Job zu erledigen. BMC-Feld: Welche Tätigkeiten sind für unser Geschäftsmodell unverzichtbar? BMC-Feld: Strategische Partnerschaften die Geschäftsmodell ermöglichen. BMC-Feld: Welche Assets sind für unser Geschäftsmodell unverzichtbar? Startup-Variante des BMC: Problem, Solution, Metrics, Unfair Advantage. Geschäftsmodell, das mit vielen Nischenprodukten in Summe mehr Umsatz macht als mit wenigen Hits. Gesamtwert, den ein Kunde über die Dauer der Beziehung einbringt. Plattform, die mehrere unterschiedliche Nutzergruppen zusammenbringt. Sammlung von 55 Geschäftsmodell-Mustern aus der BMI-Lab-Forschung der Universität St. Gallen. Produkt wird wertvoller je mehr Nutzer es hat. Elemente des Wertangebots, die Customer Pains lindern. VPC-Element: Negative Erfahrungen und Hindernisse des Kunden. Geschäftsmodell das Wert durch Vermittlung zwischen Gruppen schafft. Vermittlung von Wertaustausch zwischen zwei oder mehr Nutzergruppen. Nachweis, dass ein echtes Kundenproblem existiert und die Lösung es adressiert. Hauptprodukt günstig, Verbrauchsmaterial mit hoher Marge. Die Logik, wie Wert in Umsatz umgewandelt wird: Preis, Häufigkeit, Zahlende. BMC-Feld: Wie und wofür zahlen Kunden? Preismodell: Regelmäßige Zahlung für kontinuierlichen Zugang. Wiederkehrende Zahlungen für fortlaufenden Zugang statt Einmalkauf. Kosten (Zeit, Geld, Aufwand), die beim Wechsel zu einem anderen Anbieter entstehen. Kosten und Mechanismen, die Kundenwechsel erschweren – strategisch nutzbar. Marktgrößen: Total Addressable Market, Serviceable Available Market, Serviceable Obtainable Market. Etwas, das nicht leicht kopiert oder gekauft werden kann – echter Wettbewerbsvorteil. Wirtschaftlichkeit auf Ebene einer Einheit: Kosten und Erlöse pro Kunde oder Transaktion. BMC-Feld: Warum sollten Kunden bei uns kaufen? Detaillierte Analyse von Kundennutzen: Customer Profile + Value Map. Systematischer Aufbau neuer Geschäftseinheiten innerhalb oder außerhalb eines Unternehmens. Frage, ob das Angebot wirtschaftlich tragfähig ist – also Geld verdienen kann.

Strategie 24

Strategische Frameworks und Entscheidungslogiken.

Marktbereich ohne direkten Wettbewerb – durch neue Wertdimensionen erschlossen. Playing-to-Win-Element: Welche Fähigkeiten brauchen wir? Die Fähigkeiten, die nötig sind, um die gewaehlte Strategie umzusetzen. Systematische Sammlung und Analyse von Informationen über Wettbewerber und Marktumfeld. Strategischer Ansatz: Einzigartig sein, Preispremium rechtfertigen. Binäre Entscheidung an einem Gate: Weitermachen oder stoppen. Kommunikationsmodell: Why -> How -> What. Von innen nach aussen. Strategische Entscheidung: Wie gewinnen wir in den gewaehlten Märkten? Vorab definierte Bedingungen, unter denen ein Projekt gestoppt wird. Wechselkosten die Kunden an Anbieter binden. Playing-to-Win-Element: Welche Systeme unterstützen die Strategie? Wert der nächstbesten Alternative, die durch eine Entscheidung aufgegeben wird. Strategie-Framework: Aspiration, Where, How, Capabilities, Systems. Fundamentaler Daseinszweck eines Unternehmens – das 'Warum'. Bestehende Märkte mit intensivem Wettbewerb um bekannte Kundensegmente. Unterscheidung: Kann eine Entscheidung rückgaengig gemacht werden? Typ-1 vs Typ-2 (Bezos). 5 verknuepfte Entscheidungen: Winning Aspiration, Where to Play, How to Win, Capabilities, Management Systems. Bereits getätigte, nicht rückholbare Investitionen – sollten künftige Entscheidungen nicht beeinflussen. Framework: Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats. Systematische Beobachtung von Entwicklungen in Technologie, Markt, Gesellschaft und Regulierung. Abfolge von Aktivitäten, durch die ein Produkt oder Service Wert gewinnt. Visualisierung der Wertschöpfungskette entlang der Evolution von Komponenten. Strategische Entscheidung: In welchen Märkten konkurrieren? Erstes Playing-to-Win-Element: Was bedeutet 'Gewinnen' für uns?

Organisationsdesign 32

Strukturen, Modelle und Methoden der Organisationsentwicklung.

Frameworks für Agilität über einzelne Teams hinaus: SAFe, LeSS, Nexus, Spotify. Unterschiedliche Philosophien. Organisation, die gleichzeitig bestehendes Geschäft optimiert (Exploit) und Neues entwickelt (Explore). Kompetenzbuendel für ein Fachgebiet: Best Practices entwickeln, Wissen teilen, Standards setzen — ohne operative Verantwortung. Team mit allen Kompetenzen, die zur eigenständigen Wertlieferung nötig sind. Visualisierung aller Entscheidungsbereiche und ihrer Delegationsstufen im Team. Kartenspiel zur Klärung von Entscheidungsbefugnissen in 7 Stufen – von 'Tell' bis 'Delegate'. Team trägt Verantwortung für gesamten Wertschöpfungsprozess – von Idee bis Betrieb. Selbstorganisiertes Betriebssystem mit Rollen statt Stellen, Kreisen statt Abteilungen und Governance statt Hierarchie. Bewusster, geplanter Eingriff in ein soziales System mit dem Ziel, Veränderung anzustossen. Kernkonzept der OE. Lewins Methode: Treibende und hemmende Kraefte einer Veränderung sichtbar machen und gezielt beeinflussen. Systematische Untersuchung formaler Strukturen und gelebter Kultur als Grundlage für Organisationsentwicklung. Unfreeze — Change — Refreeze: Veränderung braucht erst Auflockerung, dann Umgestaltung, dann Stabilisierung. Verhalten ist eine Funktion von Person und Umwelt: B = f(P, E). Nicht die Person ändern — den Kontext gestalten. Niklas Luhmanns Systemtheorie: Organisationen als autopoietische Systeme, die durch Kommunikation und Entscheidungen operieren. Organisationsform mit doppelter Berichtslinie: fachlich und disziplinarisch. Flexibel, aber konfliktanfällig. Zwei Grundannahmen über Motivation: X (kontrollieren) vs. Y (vertrauen). Organisationsform ohne feste Hierarchie: lose gekoppelte Einheiten, verbunden durch Kommunikation und gemeinsame Ziele. Grossgruppenverfahren: Teilnehmer setzen die Agenda selbst. Wer kommt, ist die richtige Person. Was passiert, ist das Richtige. Geplanter, systematischer Wandel von Organisationen. Verbindet Struktur-, Kultur- und Prozessarbeit. Beratungsansatz nach Schein: Der Berater loest nicht das Problem, sondern befähigt den Klienten, es selbst zu loesen. Responsible, Accountable, Consulted, Informed. Werkzeug zur Klärung von Rollen und Verantwortlichkeiten. Laloux' Modell evolutionaerer Organisationsstufen: von Rot (Macht) über Orange (Leistung) bis Teal (Selbstfuehrung). Führungskonzept: Führungskraft dient dem Team und räumt Hindernisse aus dem Weg. Zentralisierung von Querschnittsfunktionen (HR, IT, Finance) als interner Dienstleister für die gesamte Organisation. Organisationale Abschottung: Abteilungen optimieren sich selbst statt das Gesamtsystem. Information fliesst nicht. Governance-Modell mit Konsent-Prinzip: Entscheidungen gelten, wenn niemand einen schwerwiegenden Einwand hat. Führungsspanne: Wie viele Personen berichten direkt an eine Führungskraft? Bestimmt Hierarchietiefe und Autonomie. Modell der Werte- und Bewusstseinsentwicklung: Von Beige (Ueberleben) über Orange (Leistung) bis Gelb (integral). Organisationsmodell mit Squads, Tribes, Chapters und Guilds. Autonomie der Teams bei gleichzeitiger Alignment-Struktur. Visualisierung von Systemzusammenhängen: Akteure, Wechselwirkungen, Rückkopplungen und Verzoegerungen sichtbar machen. Framework für Teamorganisation: Stream-Aligned, Enabling, Platform, Complicated-Subsystem. Teams werden entlang von Wertschöpfungsstroemen geschnitten, nicht entlang von Funktionen oder Technologien.

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